Úsečky jsou všechny přímky, které vidíme v editoru a později ve hře na mapě. Každá úsečka má svou přední a zadní stranu. Přední strana se pozná podle vystouplého zobáčku a zadní podle toho, že zobáček nemá :). Každá přímka má dvě čísla. První "přední" je číslo té strany se zobáčkem a to druhé je číslo zadní strany. Číslo je určeno číslem sektoru, který daná přímka tvoří (viz minulá lekce - sektory). Jinak má každá přímka ještě svoje specifické číslo, to ale není vůbec důležité. Každá přímka začíná a končí uzlem [obr11].

druhy
Úsečky dělíme je na "plné" a "neplné". Z plných úseček se skládají veškeré zdi v chodbách a sloupy v místnostech. Omezení těchto čar-zdí je takové, že mohou být jen od podlahy ke stropu, čili není v nich být jakýkoli výklenek. Z neplných čar se skládají veškeré nerovnosti v kolech. Prostě různé schody, lavice, atd. Prostě sektory z nich tvořené mohou mít nad sebou či pod sebou volný prostor. Je to asi dost těžká definice, ale až si spustíte wauthor, pochopíte a rozlišíte tyto čáry sami. V editorech bývají plné značeny bíle a neplné šedě. U úseček se určuje směr, dopředu a dozadu (u plných jde jen jeden a to dopředu. Dále se určí textura. U plných jen jedna a u neplných 0 až 6 (vršek, střed, spodek, a to samé na zadní straně). Přímky mají i jiné vlastnosti, jako že přes ně není slyšet zvuky, blokují monstra atd. Dále se díky přímkám dají vytvořit dveře, výtahy atd.
textury
Textury jsou předem připravené barevné obrázky kterými se polepuje daná přímka - zeď. Na obrázku vpravo vidíme okno s definicí jednotlivých textur. Plná přímka-zeď může mít jen jedinou texturu a to "střední". Přímka neplná může mít přední střední, přední horní, přední dolní, zadní střední, zadní horní, zadní dolní. U plné úsečky se jedná o texturu přilepenou od stropu po podlahu.
Výškové rozdíly sektorů -věnujte pozornost
Představte si dva propojené sektory z nichž jeden má podlahu "0" strop "128" a druhý podlahu "0" strop "200". A teď to vemte čistě logicky. Představte si, že máte dvě místnosti z nichž jedna má strop výše. Když se tedy z té vyšší místnosti chcete podívat do té nižší, musíte vidět určitou zeď nad tou rámem otvoru. No, a tak tedy musíte nadefinovat texturu nad spojnicí aby ukazovala na vyšší. Stále nechápete. Podívejte se na jakékoli dveře v pokoji ve kterém momentálně sedíte. To je přece také snížený sektor a nad dveřmi je nějaká omítka, ne? No nebudu vás trápit, zde je obrázek [obr12].

Další možnost je, že jeden sektor má nižší podlahu a stejný strop. Potom se u toho z nižší podlahou musí definovat dolní textura. Další případ = sektor 1 má nižší podlahu a vyšší strop než 2. U sektoru 1 se musí definovat dolní textura a také horní textura. Další případy jsou již odvoditelné.
Sektory v sektorech
Pusťte si Dooma2 první level a jděte do velké místnosti s velkým oknem na zahrádku. V této místnosti objevíte malé vystouplé víko od kanálu. Toto víko (hranol) je výborný příklad sektoru uvnitř sektoru. V editoru má všechny úsečky šedé. Stěny víka jsou pokryté texturou dolní zadní (Bellow). Kdyby jste použili střední texturu, tak jí zakryjete prostor od víka až ke stropu. Výškový rozdíl od podlahy je tedy krytý dolní texturou. Analogicky je dělaný rozdíl pokud by sektor visel ze stropu. To by byl krytý horníma texturama. (představte si hranatý kvádr uprostřed pokoje. I ten přece musí mít nějakou barvu stěn) [obr13].

Další vlastnosti úseček: Pomocí úseček se v Doomu dělají různé akce, založené na vlastnostech úseček. Ve spodní části velkého obrázku vlevo nahoře vidíme záškrtná políčka. Pokud je zaškrtnuto "Impassable", je to neprůchodná úsečka. Nemusí mít ani texturu, ale přesto má podobné vlastnosti jako zeď - nedá se přez ní projít. "Block enemies" nepustí za čáru monstra (kromě lítajících). Položka "two sided" definuje typ úsečky. Pokud je zaškrtnuto, tak jde o neplnou úsečku (šedou). "Block sound" zajistí, že monstra umístěná za úsečkou neuslyší vaše střílení. Zbylé nejsou důležité - jsou na trochu specifičtější použití a nebudu to tady všechno vypisovat [obr14].
V případě, že v "sidedefs" je vybrána "Back"-zadní strana, platí číslo sektoru pro zadní stranu přímky, čili bez zobáku.
Volba X/Y Ofs. na obrázku je pro zvedání či snižování textur. Dá se tak udělat třeba provazový most. Tj. je průhledný dole i nahoře což normálně Doom engine nepovoluje. Dá se však jít jen nahoře, dole ne.
