Tagy

"Tag", anglicky "přívěšek, visačka, návěšek, přívlastek", definuje veškeré pohyby objektů v Doomu, vyjma monster a vás. Do jeho působnosti tedy spadá např: otvírání dveří, výtahy, nejrůznější tlačítka, drtiče, tajné, otevírající se zdi, teleporty, ale též ztlumování a zesilování světla (ne vždy- viz lekce sektory).

Princip tagu: Tag definuje určitou interakci mezi úsečkou a sektorem. Tagy dělíme podle jednoho způsobu na tlačítkové a pohybové. Tlačítkový se aktivuje zmáčknutím (či výstřelem) tlačítka do určité zdi-úsečky. Pohybový tag se aktivuje přechodem vaší postavy přes určitou úsečku-zeď. Pokud si toto zapamatujete neměli by jste mít s tagy problémy.

Dveře: je to takový tag netag. Udělejte si sektor, vedle něj další. Propojte je, udělejte další sektor a připojte ho k druhému aby to vypadalo jako na [obr18]. Nastavte výšky a nížky jako je to na obrázku. Označte kliknutím prostřední sektro a přes pravé tlačítko myši v kontextové nabídce vyberte "convert to door". Potom "ok" a je to. Máte dveře mezi sektory. Úsečky "a" a "b" jsou tedy tlačítkové tagy a vyvolávají aktivitu -vyjetí stropu sektoru-dveří až po strop dvou okolních sektorů. U dveří se obejdeme bez čísla tagu!

Princip tagu

Tag definuje určitou interakci mezi úsečkou a sektorem. Tagy dělíme podle jednoho způsobu na tlačítkové a pohybové. Tlačítkový se aktivuje zmáčknutím (či výstřelem) tlačítka do určité zdi-úsečky. Pohybový tag se aktivuje přechodem vaší postavy přes určitou úsečku-zeď. Pokud si toto zapamatujete neměli by jste mít s tagy problémy.

Dveře

Asi nejjednodušší tag je otvírání dveří. Máčknete na jednu stěnu dveří - úsečka předá "vzruch" sektoru, ze kterého jsou dveře. Sektor dveří pomocí definice tagu zjistí co má udělat (u dveří by tam přeneseně bylo (zvedni se na asi 8 jednotek od stropu, za 20 sekund se zavři). a také to udělá. dveře se otevřou. Dveře nejsou dobrý příklad, pro častý výskyt se nemusí jako tag speciálně nastavovat a stačí udělat "convert to door" a wadautor si to nějak přebere.

Výtah

Dalším tagem je například výtah. Máčknete na zatagované tlačítko-zeď a zatagovaný sektor změní (sníží) výšku podlahy. Po určitém čase se podlaha sektoru zase vrátí do původní polohy.

Ukázky v praxi

Otevřte si ve wadautoru Doom2.wad map 01. Pomocí klávesové zkratky CTRL+T se vám otevře okno [obr19], ve kterém se definují jednotlivé tagy. Nalistujte si číslo tagu "5" a máčkněte na linku s "linedef 126". Na mapě se linka zbarví do modra a sektor 21 do zelena. To znamená, že sektor 21 je v určitém vztahu k úsečce 126. Je závislý na tom co se s úsečkou stane (zmáčknutí). V tomto případě se jedná v případě úsečky o "tlačítkový tag". Po zmáčknutí úsečky (126) sjede výtah (21).

Teorie: Položme si nyní otázku, jak sektor 21 ví, že má dělat výtah a ne například drtič, teleport nebo dveře??? Toto závisí na nastavení úsečky. V hlavním okně nastavení úseček je kolonka "class" a kolonka "type". Pokud kliknete na úseku 126 a vyvoláte její vlastnosti uvidíte v levé horní části okna toto [obr20]. Vybraná třída "lift" (anglicky výtah) dává tušit, že čára definuje výtah. Kolonka type upřesňuje: nekonečněkrát zmáčknutelné tlačítko (SR) :výtah (lift), rychlý (fast). no a pomocí této definice úsečky ví sektor jak se má chovat.

Jak udělat tag (tlačítkový)

Nyní si vyzkoušíme udělat výtah sami. Založte nový level, udělejte větší místnost, o vzdálenosti podlahy a stropu "200", a do ní umístěte kvádr, tak velký aby se na něj vešel hráč a vysoký "100". Startovní pozici hráče umístěte někam do místnosti (ne na kvádr). Otevřete si definiční okno tagů (CTRL+T). Do kolonky "number" zadejte "1". Klikněte myší na libovolnou bílou úsečku tvořící stěnu. Úsečka se automaticky zařadí do kolonky "object". Klikněte na kvádr. I sektor kvádru se zařadí do kolonky. Máčkněte "ok". Otevřte definiční okno přímky, kterou jste zatagovali. Pod kolonkou "class" vyberte "lift" a pod "type" vyberte "SR: lift (fast)". nyní si mapu pusťte. Po máčknutí na danou stěnu-úsečku sjede kvádr až úplně k podlaze a za chvíli zas vyjede nahoru. Výtah je hotový (ukázka levelu na konci lekce). Samozřejmě můžete zatagovat jakoukoli úsečku, dokonce i ty, tvořící výtah. Může jich být libovolný počet. Pokud se dělá tlačítkový tag, je dobré na stěnu umístit texturu tlačítka (jméno textur začíná na "SW"). Pokud na takové tlačítko máčknete, graficky se přepne a vypadá to lépe, než když mačkáte na statický kamen.

Jak udělat tag (pohybový)

Udělejte si místnost s kvádrem jako v prvním případě. Do místnosti umístěte obdélníkový sektor s jinou texturou podlahy. Otevřete si definiční okno tagů (CTRL+T). Do kolonky "number" zadejte "1". Klikněte myší na jednu z úseček naposledy tvořeného sektoru. Úsečka se automaticky zařadí do kolonky "object". Klikněte na kvádr. I sektor kvádru se zařadí do kolonky. Máčkněte "ok". Otevřte definiční okno přímky, kterou jste zatagovali. Pod kolonkou "class" vyberte "lift" a pod "type" vyberte "WR: lift (turbo)". nyní si mapu pusťte. Potom co přejdete zatagovanou úsečku (poznáte podle jiné textury podlahy) sjede kvádr až úplně k podlaze a za chvíli zas vyjede nahoru. Výtah je hotový. V pohybovém tagu budou fungovat jen šedé úsečky a to i úsečky výtahu. Bílé úsečky totiž vždy tvoří pevnou stěnu a nikdy přez ně postava nemůže projít (ukázka levelu na konci lekce). Díky pohybovým tagům pracuje v Doomu většina pastí. Hráč přejde přez určitou čáru, někde se otevře stěna a vyběhne spousta monster. Bez pohybových tagů by neexistovaly teleporty. I místnost s raketometem v Doomovi2 - prvním kole se otevírá pomocí pohybového tagu. Úsečka je umístěna na podstavci ve velké místnosti z oknem.

Tag ve wadautoru

Ukážete-li myší na zatagovanou úsečku, zobrazí se sektor(y), které ovlivňuje, se zelenými úsečkami. Taktéž při vybrání sektoru se zbarví zeleně úsečky sektor ovlivňující. V "properies" úseček a sektorů je kolonka "tag", která vám řekne pod jaký tag daný objekt patří (0 znamená žádný).

Teleport

Ukážeme si, jak udělat teleport. Potřebujeme dva sektory (udělejte si dvě nepropojené místnosti). Do jedné místnosti vložte menší sektor s odlišnou texturou podlahy. Do druhé místnosti vložte "teleport destination" (pod things). Otevřte si definiční okno tagů, zvolte "add" vyberte do tagu všechny úsečky tvořící sektor vložený do první místnosti a sektor druhé místnosti. Potom vyberte všechny úsečky zatagované úsečky a nastavte jim "class": "teleport" a "type": "WRe: teleport". Spusťte vytvořený level a zkuste v první místnosti přejít zatagované úsečky. Měly by jste být teleportováni do druhé místnosti na vámi zvolenou teleportovací pozici. Zkuste sami vytvořit teleport zpátky do původní místnosti ;-).

Zkratky

Bystřejší jedinci už zjistili, že pohybové tagy mají pod "type" první písmeno "W" a tlačítkové tagy zase "S". Existuje ještě jeden, příliž neužívaný, druh tagu - nábojový. Ten má první písmeno "G". Pokud chcete udělat tag jen na jedno použití, zvolte z možností za prvním písmenem číslo "1". pokud chcete udělat tag nekonečněkrát se opakující, zvolte "R" nebo "Re" nebo "RL". Přesná definice písmen: n - není nutný zatagovat žádný sektor (exitové tagy), W - tag je aktivován, poté co player přejde úsečku, S - tag je aktivován, když player máčkne na úsečku, G - tag je aktivován, když kráč vystřelí na úsečku, 1 - tag pracujme jen napoprvé, R - tag pracuje nekonečněkrát, e - můžou aktivovat i monstra (teleporty).

Tabulka

V Doomu je 12 druhů tagových definic úseček s možností vytvořit nekonečně mnoho reálných kombinací tagů. V tabulce jsou všechny druhy tagů. U tagu je vždy uveden první nalezený typ (např. S1) a v závorce za jménem tagu jsou další typy tagu (W1, WR, SR). U třídy "floor" nejsou vypsány všechny možnosti, neboť je jich strašně moc. Je vynechána třída "special", neboť pod "type" v této třídě je jen jediná položka - zeď, na které se textura otáčí doleva, což není žádný tag.

Class

Type

Ceiling: S1: down to floor (R1) S1: down to floor + 8 (WR) (W1) W1: Up to heighest ceiling
strop klesne k podlaze klesne téměř (8) k podlaze vyjede k nejvyššímu stropu.
 
Crushing ceiling W1L: start fast crush (WR) W1L: start slow crush (WR) W1L: stop crush (WR)
Lis začne rychle lisovat začne lisovat pomalu (sado) přestane lisovat, vyjede nahoru
       
Exit nS1: end level, go to next (nW1) nS1: end level go to secret (nW1)
konec mapy ukonči level, jdi do dalšího ukonči level, jdi do tajného
     
Floor G1: up to lowest ceiling (S1,SR) G1L: up to next highest floor+texture S1: donut + sector texture
podlaha stoupne k nejnižšímu stropu stoupne k vyšší podlaze + textura  
  S1: Down to lowest floor (SR,W1 S1: up 512 S1: down to highest floor (SR)
Klesne k nejnižší podlaze stoupne o 512 !!! klesne k nejbližší nižší podlaze
S1:down to highest floor + 8 (SR S1:up to lowest ceiling -8+crash(SR S1: up to next highest floor (SR
klesne k njbližší nižší podlaze+8 k nejbližšímu nižšímu strop-8+crash stoupne k nejvyšší podlaze
S1L: up 24 +texture (SR) S1L: up 32 + texture (SR) up to next highest floor+tex.(SR
stoupne o 24 + textura stoupne 32 + textura k nejbližší vyšší podlaze+ textura
 
Lift S1: Lift (fast) (SR,W1,WR) S1: Lift (turbo) (SR,W1,WRe)  
Výtah výtah rychlý (jede dolů) výtah rychlejší (sjede dolů)
     
Lighting SR: off (W1,WR) SR: on maximum (W1,WR) W1: set to brightest near (WR)
Světlo úplně ztlumit (na 0) úplně rozsvítit (na 255) světlo podle světlejšího sektoru
  W1: set to dimmest near W1: start blinking  
světlo podle tmavšího sektoru začni blikat
 
Local door nG1: open (S1) nS1 open (xxx key required)(SR, nS1 open (turbo)
normální dveře otevře dveře otevře dveře. xxx je potřebný klíč otevře, rychleji
  nSR: open/close (nSRe) nSR: open/close (turbo)  
otevře, po 10 sek. se zavřou otevře rychle, po 10 s. se zavřou
 
Moving floor W1L: start moving floor (WRL) W1L: Stop moving floor (WRL)  
hýbací podlaha začni hýbat podlahou přestaň hýbat podlahou.
 
Remote door S1 : close (SR,W1,WR) S1: close (turbo) (SR,W1,WR) S1: open (SR,W1,WR)
skryté dveře zavři skryt. dveře zavři rychle skryté dveře otevři skryté dveře
  S1: open (turbo) (SR,W1,WR) S1:open(xxx key required) (SR, S1 : open/close (SR,W1Wr)
otevři rychle skryté dveře otevři skr. dveře (xxx je potř. klíč) otevři a po 10 s. zavři sk. dveře
W1: close/open 30s (WR)  
otevři a po 30s zavři sk. dveře
 
Stairs S1: stairs (16) + crush (W1) S1: stair (8) (W1)  
schody schody 16tky + drtí stropem schody osmičky
 
Teleport W1e: Teleport (WRe) W1e: Teleport, monster only (WRe)  
Teleport :) teleport pro všechny teleport jen pro monstra

 

Kombinace zatagovaných úseček:

Můžete udělat tagy, kde více úseček ovlivňuje sektor. Prostě, při dělání tagu (viz. výše) kliknete postupně na více úseček. Každé úsečce můžete nastavit jiné tagové vlastnosti. Např, po máčknutí na jednu se zhasne v zatagovaném sektoru světlo, po přejití jiné úsečky sektor sjede jako výtah, po kliknutí na další úsečku sektor, vyjede až ke stropu a rozdrtí tak vše živé, co se na něm nalézá. Vyzkoušíme si malý příklad: Udělejte místnost, do ní hráče a na zeď umístěte dvě tlačítka. Zatagujte obě úsečky-tlačítka společně s místností. První úsečce-tlačítku nastavte tag "lighting\ SR: off" a druhé úsečce nastavte "lighting\ SR: on maximum". Spusťte level. Prvním tlačítkem vypnete veškeré osvětlení místnosti (pekelná tma) a druhým zapnete světlo na maximum. Jelikož jsou parametry úseček "SR", můžete světlo stále vypínat a zapínat, a vypínat a zhasínat a... (ukázka levelu na konci lekce).

Kombinace zatagovaných sektorů

Jednou úsečkou ovlivňujete více sektorů. Prostě, při dělání tagu (viz. výše) kliknete postupně na více sektorů. Nefunguje například v teleportování, tam musí být daný jen jeden sektor, kam se teleportujete. Ale, to jste snad schopni odvodit.

Závěr

aučit se pracovat s tagy je složité. Pokud to však již umíte, není na tom už nic složitého. Bez tagů by levely v Doomu byly jen statické mapy, kde by jste si ani nemohli otevřít dveře. Chápu, že mnozí jste něco z této kapitoly nepochopili. Tagy nejlépe pochopíte, když budete zkoumat použité tagy v levelech Dooma 2 či Dooma 1.