Sektor
Co je to sektor už víme z minulé lekce. Je to nějaký ohraničený prostor- (obr6) s playerem uvnitř. Veškeré prostory ve kterých se při hraní Dooma pohybujete je tvořena ze sektorů. Sektory mohou mít různou vzdálenost stropu a podlahy. Také se u nich dá nastavit různá intenzita světla, blikání, textura stropu, podlahy, žíravý účinek. Další vlastnosti se definují pomocí "tagů" (sedmá část).
Další definice
Sektor si můžeme představit jako plochu ohraničenou třemi a více čarami. Nejobvyklejší tvar sektoru je ovšem obdélník čili 4 a více úseček kolem něj. Úsečky se lámou v bodech, které se nazývají uzly.
Menu
Základní nastavovací nabídku sektoru vidíte na [obr7]. V kolonce "type" si můžete vybrat co má sektor dělat, jestli blikat, simulovat kyselinu nebo nic (normal). V kolonce "ceiling/image" si vyberete texturu stropu a to buď napsáním jména textury, nebo klepnutím na zobrazení textury a nalistování požadované v seznamu. V "ceiling/image" se nastaví výška sektoru. V kolonce "floor/image" si vyberete texturu stropu a to buď napsáním jména textury, nebo klepnutím na zobrazení textury a nalistování požadované v seznamu. V "floor/image" se nastaví nížka sektoru neboli umístění podlahy. V "lighting" se nastaví intenzita světla. 160 je průměr, 255 je maximum a 0 je tma jak v pr... V "sector tag" vidíte číslo tagu pod kterým je sektor (sedmá část). Když je 0 tak žádný.

Pozor na vzdálenost
Velice důležitá vlastnost sektoru je vzdálenost podlahy od stropu. Ta se vypočítá jako "výška stropu mínus nížka podlahy". V tomto případě (obr7) je to tedy 128. Velikost postavy hráče je 56, znamená to tedy, že sektor který může projít musí mít vzdálenost větší než 56. Běžně se používají násobky osmi. Nejobvyklejší vzdálenost se kterou se v Doomu setkáte je 128. Je lhostejné zda je hloubka podlahy třeba -200 a výška třeba -72. To vzdálenost vůbec neovlivní, bude to pořád 128. Rozdíly hloubky a výšky definují výškové rozdíly mezi jednotlivými sektory a díky tomu je Doom víc 3D než například Wolf3D, kde není žádné převýšení.
Definice sektorových úseček - věnujte pozornost
Každý sektor má svoje číslo. První vytvořený sektor má číslo 0, další 1, atd. Na (obr 6), kde je uzavřen player vidíme u každé úsečky uprostřed malý zobáček (čárka) Tam kam ukazuje zobáček (dále zobák), má úsečka přední stranu a tam kde ho nemá je (překvapení) zadní strana. Označte přímku a dejte properies) vidíme záložky "front" a "back". Pod front se definují vlastnosti přední a pod back zadní strany. V kolonce "sektor" musí být číslo sektoru ke kterému je daná strana úsečky obrácena. Pokud je zobáčkem a tedy přední stranou v sektoru "5" musí zde být číslo "5". Pokud máčknete na záložku "back" nadefinuje se zde zase číslo sektoru, ke kterému je přímka obrácena zadní stranou. Tohle musíte pochopit.
Wauthor samozřejmě čísla přiřazuje automaticky. Pokud však uděláte chybu, můžete si spustit test (obrázek 2 ikonka 21) a tam vám to napíše třeba "sector 1 is not closed". Potom najdete sektor v mapě a opravíte chybu. [obr8] ukazuje jak to vypadá.

Pokud je zadní strana přímky položená do prázdna, je pod "back" / "sector" vždy číslo "-1".
Definice čísel úseček je důležitá zejména při spojování sektorů. Někdy se při spojování můžou čísla úseček přesmyknout a musí se nastavit ručně.
Operace se sektorem
Na jsou základní příkazy k sektoru a myš. Kontextovou nabídku sektoru získáte, když na něj kliknete pravým tlačítkem.

musíte kliknout na sektor, když je vybrán. Pokud kliknete na jednu linku, na postavu, či na uzel, zobrazí se menu pro tuto věc. Vyzkoušejte si jednotlivá tlačítka. Potom vše znova uveďte do stavu kdy je postava zavřená ve čtverci. Nyní vytvořte nový sektor vedle stávajícího. Chytněte ho za roh a přiložte roh k nejbližšímu rohu prvního sektoru. Wadauthor se zeptá "join object?". Dejte ok. Potom to samé udělejte s druhým uzlem. Nyní máte spojené dva sektory. jejich spojnice by měla být tmavě šedá [obr9]. Pokud není, dejte undo, oddalte uzel, kterým spojujete, a znovu to zkuste spojit. Wadauthor má vlastnost spojovat nějak podivně dva blízko položené uzly, proto to oddálení.

Nyní máte spojené dva sektory. Můžete se pokusit pomocí příkazu "split linedef" rozdělit úsečky na další úsečky a pospojovat libovolný počet dalších sektorů. Spojnice musí být vždy šedivá! Pokud není, dejte vždy undo.
U úsečky mezi sektory co mají rozdílnou výšku stropu a podlahy se definuje horní a dolní textura (above, below). To si ukážeme v další části věnované úsečkám.
Bejkárna
Sektor nemusí být jen část prostoru ohraničená několika úsečkami, ale mohou to být například dva libovolně vzdálené čtverce [obr2]. U těchto čtverců samozřejmě musí mít všechny přední strany úsečky stejné číslo (číslo sektoru). Tato vlastnost "nekonečného násobení sektoru" je výborně užita ve wadu 10sectors, kde jsou celé obří mapy tvořené z pouhých deseti sektorů. Zatím, pro vás, ale není tato informace tak důležitá.
Další úpravy sektorů jako je změna velikosti pomocí "Scale", vytváření kruhových sektorů popisovat nebudu. Je to v kontextové nabídce.